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当马斯克开始玩中国游戏

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与Steam平台在过去多年对中国玩家的

  来源:等深线

  中国经营报《等深线》记者 黎慧玲 北京报道

  “Can‘t wait to be Genshin Impact.”

  特斯拉创始人埃伦·马斯克这条推特一发布,瞬间登上了全球各大游戏媒体的头条,他用一个笑出眼泪的表情调侃:“我已经迫不及待想玩《原神》了。”《原神》是由中国一家新秀游戏公司——米哈游自主研发的,新晋全球最赚钱的游戏之一。

  这家由三个上海交大研究生在2011年创立的游戏公司米哈游,今天在中国乃至海内外游戏市场上炙手可热。去年9月28日原创游戏《原神》正式上市,一个月后,这款拥有二次元画风,具备日漫元素和魔法战斗的游戏在全球狂揽2.45亿美元。同时,作为一款多平台发售的游戏,《原神》还凭借仅在手机端3.41亿美元的月收入,刷新了全球手游月收入的最高纪录。

  尽管在产品销售上取得了如此傲人的成绩,一些游戏评论家和媒体还是对这款游戏嗤之以鼻,甚至核心游戏玩家对《原神》的成功表示反感:一些人最初吐槽这款游戏的美术和创意与很多知名游戏类似,比如由任天堂打造的全球IP《塞尔达:荒野之息》。而更重要的原因是,核心玩家始终认为这款游戏还是靠中国游戏惯有的“氪金”套路让玩家掏钱,而非依靠游戏质量本身。

  作为全球最大的游戏消费市场,同时拥有诸如腾讯、网易等在全球范围内最赚钱的多家游戏公司,上述第二种原因还是在某些方面深刻地困扰着国内游戏人士和玩家。自从20世纪90年代国产原创游戏短暂地崛起之后,中国游戏业很快步入一个与全球游戏产业截然不同的阶段——大量氪金网游取代了高品质的原创游戏。

  后来,手游崛起又冲击了网游市场,但吸金机制未变,一些资深玩家圈子和国外论坛里对中国游戏的评价大致就是:只有充更多钱,才能玩得更好,不充钱几乎存步难行。靠着《原神》而大获成功的米哈游,也未能改变这种陈旧的指责。

  不过,中国游戏产业正加速与国际主流接轨,并努力摆脱成见。今年8月20日,由游戏科学公司打造的国产原创单机游戏《黑神话·悟空》发布了一段最新的实机预告,如这款游戏自2020年正式公布时一样,该视频一经出街就被疯狂传播,人们把它视作中国3A游戏的希望,甚至还收到国外多位制作人的好评与追捧。

  《黑神话·悟空》

  “3A”一般是指高开发成本、高体量、高质量的游戏。

  “我做梦都想看到一款国产3A游戏诞生。”在Steam(由一家美国游戏公司开发的游戏社区平台)购买了超过300款游戏,拥有索尼PS5、微软Xbox游戏会员服务,活跃于各大游戏社区的专业游戏玩家苏立告诉《等深线》(ID:depthpaper)记者,当下是他眼中中国游戏最好的时代,“好像终于有一些公司愿意沉下心来做游戏了”。

  一边是《原神》为代表的新时代氪金手游继续创造中国奇迹,另一边是《黑神话·悟空》还未发布就打破成见收获一众好评。同时,诸如软星、大宇、河洛等老牌国产单季游戏厂商也在励精图治,不断创新。

  《黑神话·悟空》

  在游戏行业工作多年,曾履职IGG、育碧、网易互娱等多家大型游戏公司的Zeus认为:“我觉得最大的原因其实是因为国内玩家的意识,无论是国内版权意识也好,或者是国内行业本身的发展水平,都到了一个质变的节点。”

  中国游戏产业蓬勃发展。但与此同时,在越来越多的游戏平台开放之下,他们在面对盗版、违规、版号等规则问题,终于可以吹响中国原创、文化输出的号角,骄傲地走向全世界舞台。

  从20世纪90年代时盗版的猖獗,到国内游戏厂商为了生存偏离国际舞台,走向网游、手游,再到如今米哈游、莉莉丝、游戏科学等一系列新公司带着新玩法不断崛起,以及《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等老牌IP的持续坚持,中国游戏似乎迎来了罕见的春天。

  《仙剑奇侠传》

  在资本、公司、玩家的喧闹之下,中国原创游戏似乎马上就要崛起。从供人娱乐,到印钞机,再到肩负国产文化输出与振兴产业链,它要背负的也越来越多。

  与世界相反的方向

  要讨论中国原创游戏是否真的正在崛起,还要从整个产业的视角来看。

  今年初,PS平台知名单机动作游戏《战神》系列的前制作人David Jaffe在外网发布了一段他观看《黑神话·悟空》实机演示的视频,在视频里,他大赞这款中国原创单机游戏,表示对目前看到的画面感到震惊。

  这则新闻很快在众多游戏社区引发热议,网友和玩家们大多将此看作国产游戏的骄傲,原因是在《黑神话·悟空》之前,中国人最不擅长的就是动作游戏。

  这种成见基于过去多年来,中国游戏公司的产品方向几乎与全世界主流游戏市场完全相反。

  纵观从2010年以来近10年的国产游戏市场,无论网游、手游还是比拼技术硬实力的端游(指单人端游),国产游戏向来以剧情向的RPG(角色扮演)和群体竞技的RTS类游戏见长。从国产“三剑”(指同时期出品的仙剑奇侠传、轩辕剑、剑侠情缘系列)到21世纪初享誉海外的《秦殇》,中国游戏过去始终以感人至深的剧情套路和仙侠、历史背景见长,这也影响到后期诸多网游、手游IP,诸如大名鼎鼎的《传奇》《寻仙》《大话西游》。

  后来,国产单机游戏受盗版侵害一度沉沦,一众网游、手游厂商也曾做过诸多探索,卡牌、横版战斗等类型游戏层出不穷,同时,随着移动端智能手机的普及,诸如射击、即时战斗等更为复杂的国产手游、网游开始出现在大众视野。中国游戏市场的产品形态被彻底颠覆。

  据《2020年中国游戏行业分析报告》,2013年,我国移动游戏的市场占比仅为16.7%,截至2018年占比则增长到66.8%,预计到2021年将达到74.2%,而PC客户端游戏从2013年65.6%的占比降至2018年的27.1%,更遑论在中国几乎可以忽略不计的主机端市场。

  这个阶段也是资本疯狂掘金游戏的阶段。Zeus告诉《等深线》记者,受到早期版权意识不足、政策调控等因素影响,以腾讯为代表,通过发售免费游戏,再在游戏内购买道具的模式一下获得成功,从最开始的《传奇》等页游,到《地下城勇士》时期的产品,再到现在的二次元手游,这种买道具、开箱子的模式几乎是“中国原创”,也让一拨又一拨的游戏厂商赚足了钱。资本陆续跟进,这样的作品越来越多,尽管它们赚取了中国玩家手里的钱,但大部分作品水准在业内看来并不尽如人意,长期的市场特化发展也使得产品逐渐同质化,这显然不是优秀单机游戏最好的发展环境。

  在中国原创游戏逐渐网游化、手游化的同时,2010~2020年这10年间,却正是全球游戏技术、质量、产品以及市场形态加速的时期。以索尼、微软为代表的硬件厂商在这期间总共发行了六七款游戏主机,硬件市场的迭代促使国外游戏公司不断探索新的品质,陆续产出《上古卷轴》系列、《刺客信条》系列、《GTA》系列、《战神》系列、《巫师》系列以及《荒野大镖客》系列等世界级IP。

  以波兰游戏《巫师3》为例,其缔造者CDPR公司仅凭这一款单机游戏(一次性买断制)就跻身世界游戏强国行列,成为波兰市值最高的游戏公司,该游戏甚至一度被波兰政府当作“国礼”赠送给来访的他国外交人员。

  仰仗优秀的游戏品质,这群波兰人甚至放弃了给游戏“上锁”(指单机游戏的一种反盗版加密保护),因为他们自信只要玩过这款游戏的人,最终都会愿意为它掏钱。

  这种在中国几乎难以想象的行为,最后被证明仍然有效,《巫师3》截至2020年已在各平台卖出2800万份。同时代由美国Rock Star公司制作发行的《GTA5》,堪称目前最杰出的开放世界游戏之一,它至今已卖出1.3亿份,且仍不断登上全球各大洲游戏销售排行榜。

  苏立认为,放在全球舞台上,无论是好看还是好玩,质量仍然是衡量游戏产品成功与否的绝对逻辑。而国际游戏市场的这种规则相对国内游戏市场来说几乎截然相反,同时期,以腾讯、网易为首的互联网游戏公司主要仰仗模仿与核心的氪金吸引来促使玩家消费,最典型的例子是由韩国蓝点公司开发的“吃鸡”,后被腾讯以完全翻版的模式,起名《和平精英》搬上中国玩家的手机,并一举大获成功。

  “这种free to play的逻辑虽然孕育了如今庞大的中国游戏市场,但它其实也给中国游戏产业的多样性和工业化程度带来非常大的创伤和影响。因为已经取得了巨大的成功,以至于很多厂商会认为我就这样赚钱就好了,干吗还要做3A游戏。”在Zeus看来,中国公司创造的这种“free to play”的游戏模式,正是导致中国游戏多年来都追赶不上国外3A大厂的主要原因。“中国从来不缺游戏人才,但所有人才过去在这样的行业背景下,为了生计,他们也只能去做网游和手游。”

  不过,近两年内,随着大量正版游戏通过Steam、Epic等平台进入中国,中国游戏厂商也逐渐意识到原创的重要性,加之一些老牌游戏公司的持续坚持,中国原创游戏在手游与网游之外,又逐渐呈现出一派百花齐放的局面。

  平台之争与百花齐放

  虽然今天的腾讯已经是全球收入最高的游戏公司,但在过去10年来,中国游戏从未能有机会改变世界。一位业内人士认为,中国游戏公司取得的成绩只源于中国庞大的市场。而从现实来看,确实是世界在影响中国。

  大致在2015年前后,成立于2003年的全球最大游戏售卖平台Steam开始支持人民币结算,并随后陆续纳入支付宝、微信等支付方式,这个平台类似IOS的应用商店,所有游戏厂商都可在上面售卖产品。

  这也意味着Steam平台的游戏基本全都需要付费,无须付费的只有一些非常小品级的游戏或者试玩Demo,当时国内一些游戏媒体都认为,Steam会像国内其他一些游戏售卖平台一样入不敷出,很快就会退出中国市场。

  这种论断,是基于当时中国已经持续20多年的盗版游戏氛围,从早期的“藏经阁”盗版游戏光盘,到后来各种游戏网站为了流量而提供的“免安装破解版”,中国一直是盗版游戏的重灾区,在多位游戏玩家的印象里,曾经有一段时间,大部分玩家会认为玩游戏需要付钱几乎是天方夜谭。

  没有这样的土壤,自然没有这样的生意。事实上,在Steam之前,国内也有过一些游戏平台,但因为游戏量不足,基本没有市场。而Steam作为全球最大的游戏平台,任何国家和地区的最新游戏以及各种优质大作几乎都会登陆这个平台。

  这给中国游戏玩家提供了第一时间接触优质游戏的机会,且正版游戏可以实时更新,免去了很多盗版避免不了的这样那样的问题。所以,尽管Steam主要以单机游戏为主,但短短几年间,选择Steam的中国玩家就如洪水猛兽般涌入,很快突破了媒体和中国业内的想象,大量中国玩家不仅愿意付费购买游戏,且能够承受的价格越来越高。

  同时,由于Steam的准入门槛较低,为众多小作坊和个人开发者提供了盈利渠道,于是各式各样的国产原创游戏如雨后春笋般涌现,尽管它们很多都是几个人开发的小制作,但诸如《中国式家长》《波西亚时光》《太吾绘卷》等独立作品还是赢得了全球玩家的好评。

  Zeus也认为,随着市场环境和玩家的变化,中国游戏产业在近几年有了很大改观,无论是大厂去投资优质工作室,还是江浙、成都、武汉等地优质的游戏工作室遍地开花,其创作的一些作品,无论在国内还是Steam平台都收获了不错的成绩。

  目前,中国玩家在Steam用户全体的占比已经达到其在全球玩家中的前列。从Steam公布的全球服务器流量分配也可见一斑,中国在全球游戏的使用占比为19.4%,排名第一,第二名为美国,占比16.7%。这导致很多国外游戏厂商甚至为了消除中国玩家对于游戏没有中文的“差评”,而花费很多精力为游戏添加“简体中文”版本,以此赢得中国消费者的好感。

  Steam的强势入华,似乎重新刺激中国游戏市场回到了正轨。而这也引起了中国游戏巨头的注意,此后腾讯、网易、方块等游戏厂商陆续上线了自己的游戏购买平台,但由于游戏库存体量有限,直至今日,也无法与Steam一较高下。加之在中国游戏版号和审核机制下,国内厂商想要弯道超车Steam几乎是不可能完成的任务。后来到2018年,完美世界(18.360, -0.62, -3.27%)获得授权,正式代理Steam,该平台此后又专门推出了名为“蒸汽”的平台。

  平台之争最直接的结果是刺激了游戏公司的百花齐放,今天,除了上文提到的几款独立国产游戏之外,自2018年开始,国产原创游戏无论在单机、手游、网游方面均呈现出井喷态势。

  一些老牌厂商开始积极探索过去不敢尝试的模式。由上海烛龙开发的《古剑奇谭3》作为“国产三剑”的后起之秀首先摒弃了传统的RPG模式,而是大胆采用即时动作的方式,同时,这款系列的三部曲终章更是在剧情中融入中国传统三皇五帝的神话传说,将一款仙侠游戏的精神主旨引向了中国人千百年来所信奉的“传承”主题。

  此后,由台湾大宇科技开发的“国产三剑”之一——《轩辕剑7》也采用了同样的模式,算上刚刚发售的《仙剑奇侠传7》以及已经公布的《剑侠情缘·谢云流传》,曾经拘泥于同样RPG模式的“国产三剑”也同步走上了动作游戏打底、3A级制作的道路。

  相比RPG游戏,动作游戏的制作成本往往要高出几倍,但大宇科技这样的老牌游戏公司仍乐于做出这样的改变。

  而正如前文所述的《黑神话·悟空》取得的一贯好评一样,今天的中国游戏行业似乎终于形成了难得的“正循环”。与《原神》不同,《黑神话·悟空》是一款100%中国元素,依托《西游记》和中国传统佛教文化、建筑,拥有浓烈中国审美元素的单机游戏——单机游戏往往施行买断制——这意味着他们不可能靠它持久地赚钱,但这样一款制作精良,从画面到动作都堪比国际一线水准的游戏,却很可能替他们赚来前所未有的口碑——事实上,人们对游戏科学已经有了如此的期待,把它看成是国产游戏的良心。

  游戏玩家愿意为“良心”付费,而游戏厂商也愿意为此花费精力制作优良游戏。苏立认为,今天国产游戏,尤其是单机游戏迎来的百花齐放,与Steam平台在过去多年对中国玩家的“教育”息息相关,很多游戏社区甚至已经形成风气,开始主动唾弃那些去下载“免安装破解版”的玩家。

  以Steam为代表的平台培养出的付费习惯已经深深影响着当下的游戏产业,如前文数据所示,受手游影响,中国PC端游市场的份额一度从2013年的65.6%降至2018年的27.1%,这一方面意味着端游市场存在风险,一方面也代表了其仍然是一片潜力巨大的蓝海。

  资本也早已注意到这一现象。自2018年以来,腾讯、网易、阿里等公司接连在全球收购了多家游戏工作室,其中不乏能力优异的创作团体,为的就是给以后3A大作积蓄力量。包括索尼、微软、任天堂等主机游戏巨头也留意到中国的端游“荒漠”,纷纷携自家产品进入中国市场。要知道,在PS4之前,几乎没有一款游戏主机是在中国内地市场正式发行过的。

  对于这种现象,Zeus表示,一方面是由于随着产业发展,游戏从业者近年来开始从大厂外溢,因为小工作室往往是兴趣导向,也更加灵活,另一方面,看到一些有创意的作品之后,资本也在向这些新工作室转移。最后,中国玩家的审美水平也在不断提高,随着平台的普及,越来越多的人会接触到国际上高水准的游戏,这就倒逼国产游戏不得不变优变强。

  这种变化背后,其实是对行业的一种良性推动。Zeus说:“现在其实是一个好机会,以《黑神话·悟空》举例来说,一旦这种优质精良的作品能够真正获得成功,那将会有更多资本愿意去支持真正的高品质大作,这将会让行业形成久违的‘正循环’。”

  虽然市场的良性循环已经在形成,但随着越来越开放的环境和越来越多的企业加入,如何才能在国际舞台上角逐,实现叫好叫座,成了一众中国游戏公司新的担忧。过去大家不愿投入重金研发,无外乎在于一款游戏的成功有诸多不稳定因素,而现在,随着市场越来越大,风险与利益的诱惑也开始逐渐升温。

  如何实现叫好叫座

  哪怕只要沉下心做一款好游戏就可以改变外界的口碑,但要想在越来越商业化的游戏行业中实现这一点,却并非易事。

  2020年,中国网络游戏行业继续保持较快发展势头。年初暴发的新冠肺炎疫情限制了线下活动的开展,却对网络游戏营收增长起到了一定的助推作用。官方数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,较2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。

  这其中,手游与网游依然占据了绝大多数,各种平台的国产端游越来越多,但真正赚得盆满钵满的依然少之又少。

  在当今全球游戏产业的背景下,一款真正优质游戏的诞生,背后往往是数以百计的团队,跨区域的发行、营销、商务,以及天才的创意策划、美工等庞大团队共同努力的结果,而这背后还包含诸多偶然性。

  据全球用户量最大的游戏平台Steam统计,该平台目前已收纳近5万款游戏,且仍在以每年8000款至1万款的数量持续增长,这其中大部分是独立游戏以及来自全球各类游戏工作室提供的轻量级游戏作品,而真正被称为3A大作的游戏,实际仅有极少的公司能够实现。

  一款游戏能否受到用户喜欢,从而为之付出金钱,往往并不与游戏的制作难度与品质正相关,这也就意味着,要打造一款名利双收的原创3A游戏,难度和风险都极高。

  一位游戏行业前从业人士认为,动作游戏对于游戏引擎、开发以及动捕等一系列环节要求较高,而与其费时费力开发这样一款无法产生结果的游戏,还不如先模仿已经成功的作品。这恰巧也是此前多年来,中国大量游戏公司都热衷网游、手游的原因,毕竟相比于行业内的口碑,先活下去更加重要。

  这也正是诸如“国产三剑”都已全面转型升级,却仍然未能引起爆炸性轰动的原因:与10多年前相比,中国游戏玩家的口味越来越刁了,在习惯了Steam上唾手可得的海外3A大作之后,没有人会轻易为小小的进步而鼓掌。

  但从近年来的趋势来看,国风乃至突出中国文化,扛起了游戏圈对外文化输出的大旗,这似乎是今天一款中国原创游戏能够成为爆款的关键,前文所述的《黑神话·悟空》在网上引发热议,除了精良的制作水准之外,人们还在关心其中取材于山西真实古建筑、佛雕的美术功底,运用唢呐等传统乐器所编配的配乐,以及通过诗歌、文言文所传递的深厚内涵。

  同样,相比《轩辕剑7》和《仙剑奇侠传7》,《古剑奇谭3》中引入的传承中国文化主题,同样受到了玩家青睐,甚至不光是中国玩家喜欢,就连国外玩家也沉醉于《古剑奇谭》所描绘的那个中国古典神话世界,烛龙公司后来甚至还专门打造了“海外版”。

  “很多外国人即使看不懂中文,他们玩起这些游戏仍然津津有味,因为中国文化的魅力太强了。”Zeus说,无论是原神还是万国觉醒,虽然有二次元文化和卡通风格,但其实它也把中国文化和审美融入到了一些细节里。今天的中国元素早已不再拘泥于“武侠”,在新的国际视野下,大家其实都在探索真正的“中国标签”。

  苏立告诉《等深线》记者,游戏可能是文化输出最好的载体。不过他却对中国游戏在文化方面的输出表示失望,在他所玩过的游戏中,他体验过欧洲的文艺复兴,体验过中世纪的黑暗,了解过日本幕府和美国南北战争,各种文化背景几乎是游戏剧情的必需品,但过去多年来,唯独只有中国文化在其中少之又少,甚至目前公认最好的三国游戏,也几乎全部是由外国人制作。

  来自玩家的寄托不仅是机遇,也成了游戏厂商的另一种压力。在几乎每一个玩家社区,声讨腾讯、网易的帖子几乎比比皆是,很多人认为是手游和网游的氪金套路毁掉了中国原创,虽然这些游戏往往拥有规模很大的玩家群体,但在文化内核的传播上却几乎毫无建树。

  如果相较于游戏本身的竞争力来看,国内的网游、手游的发展风头正盛,足以掩饰大型主机行业的不足。但是网游、手游本身生命周期的存续问题依旧存在。

  过去多年,客户端市场几乎无人问津,手游市场过热,国内游戏市场已经形成了一边倒的趋势。“屠龙宝刀,点击就送”“西凉,西凉一只狼”这些代表国内游戏的只言片语,足以表现了国内移动游戏的文化相对羸弱。

  面对这种现状,游戏从业者过去还可以选择避而不谈,但在市场剧烈变动下,如何开发出让中国玩家真正满意的游戏,几乎就代表了一定的成功。

  不过,只是拥有中国元素,似乎还不够。Zeus认为,今天世界游戏行业的环境已经发生变化,中国游戏要承担的使命可能与过去“三剑”时代不同,不仅要有中国元素,还要具备符合当下环境的国际视野,这样下去到未来5~10年,中国游戏可能才会在文化输出和国际地位上都有很强的存在感。

  2020年中国游戏产业年会上,莉莉丝CEO王信文发表公开演讲:“我们现在要做的事情,就是要全世界的玩家对莉莉丝这个游戏品牌产生信任感、认同感,建立品牌最重要的是持续推出高品质的游戏。”王信文认为,中国文化有非常大的媒体,通过建立中国品牌,再将中国文化和中国创造推向世界,这将是现在这一代游戏公司的挑战。

  作为中国国产游戏出海的新锐公司,莉莉丝自认为已经通过他们的游戏做到了这一点。“在《万国觉醒》里面,有很多来自中国的历史人物,比如说孙子、曹操、花木兰,让海外玩法通过游戏了解到中国的文化和历史。”王信文表示,“很多《万国觉醒》的外国玩家,过去他们可能不知道春节是什么,但是现在他们每年都非常期待春节的到来,因为每个春节(游戏内)都会有比较大的活动。”

  《万国觉醒》

  随着市场环境的变化和氛围的形成,越来越多的人意识到中国原创游戏已经积累了足够成功的土壤,剩下的似乎只是撒下种子,等待它开花结果。

  面对全球最大的游戏市场,谁将分到这第一杯等候多年的蜜酒呢?

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发布日期:2021-11-09 22:12:26

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